■総体力 全キャラ一律して14400 ■キャラ別被ダメ倍率(防御力) ×0.900 ヴァルキュリア ×0.925 電光戦車 ×0.950 大魏 ×0.975 鼎 ×1.000 アカツキ、塞、不律、ゾルダート、ムラクモ ×1.025 エヌアイン、マリリン、アノニム、アドラー ×1.050 カティ、テンペルリッター、完全者 ■劣勢時被ダメ補正 相手の方がラウンド数を多く取っていると被ダメージが×0.975。 自分の与ダメージに補正はかからない。 ■ゲージによる与ダメ補正 ゲージ0本台   ×1.00 ゲージ1本台   ×1.05 ゲージ2本台   ×1.10 ゲージ3本    ×1.15 完全世界中   ×1.20 ※発動時のゲージ残量が何本でも同じ ■体力差補正 自分より相手の体力が多い場合、その差に応じて与ダメージにプラス補正がかかる。 ■防禦ゲージ 体力下の小さなゲージ、これがなくなるとガードクラッシュ(以下ガークラ)が起きる。 ガークラすると一定時間コマンドを受け付けなくなり、ガードもできなくなる。 攻撃が連続ガードの場合、防禦ゲージの削り値にマイナス補正がかかる。 逆を言えば連続ガードではない場合、防禦ゲージの削りに補正がかからないため多く削れる。 マリリンの防禦ゲージ削りコンボなどはこれを利用している。 削られた防禦ゲージは時間と共に徐々に回復していく。(暗転中やコンボやられ中も回復する) ■NガードとNガード補正 レバーがニュートラル状態でも上段・中段のガードが可能。 同様にレバーを2入力で下段ガードが可能。 ただしNガードでは、防禦ゲージの削り値が1.5倍となるので過信は禁物。 CPUのガードは基本Nガードなので、防禦ゲージ削り値は参考程度にしよう。 ■空中ガード 2段ジャンプしなければ、どんな攻撃もガードが可能で更にNガードも可能である。 (空中ガード不能技がこのゲームにはない) しかし空中ガード時には、防禦ゲージが1.5倍ほど多く削られる。 そのため空中でNガードすると、Nガード補正もかかってしまい即ガークラするので注意。 また、空中でも中下段の判定をしている。 相手の下段攻撃を空中でガードする際は、レバーは2か1を入力しないとガードできない。 同様に中段攻撃の場合は、レバーはN・4・7に入力すること。 ■ガークラ補正 ガークラしてからの補正は100%である。 ガークラさせた場合もダメージは変わらないので、最大コンボを思う存分に叩き込もう。 ■要撃 相手の攻性防禦を投げた場合に起きる。 効果は投げのダメージアップ、概念的には『カウンター投げ』。 鼎の4投げなどの場合は、その後の追撃ダメージも上がる。 ■要撃攻性防禦 相手の攻撃に対し、最適な攻性防禦をした場合に起きる。 空中技に対しては空中攻性防禦 上中段・地上必殺技に対しては立ち攻性防禦 下段技に対してはしゃがみ攻性防禦 攻性防禦でカウンターを入れても、攻性防禦初段の補正が大きいためダメージは見込みにくい。 しかし、要撃攻性防禦の場合はこの補正がかからなくなる。 ■相対攻撃 いわゆるカウンター攻撃、相手の攻撃に合わせて攻撃をあてると相対攻撃となる。 相対攻撃時は補正が緩くなる・受身が取れなくなる(通称『キリモミやられ』)などの効果がある。 ■ガード時エフェクト 赤は体力の削りがあり、青は削りがない。 基本的に必殺技には削りがあり、通常技には削りがない。 前作ではラウンド決着時のエフェクトに『削リ殺シ』というものがあった。 しかし、なぜかそのエフェクトが今作では無くなってしまった。 そのため削りダメでは死なないと誤解した人が多数いるが、きちんと削りダメでも死ぬ。 ■着地硬直・ジャンプ硬直 ジャンプ移行中・ジャンプ直後・ジャンプ着地直後には、ガード不能フレームが存在する。 起き上がり時に上いれっぱはとても危険、投げには2A暴れなどで対処したい所。 (だからこそ鼎の特攻螺旋四方投げは対処しにくいわけだが) ■背面攻撃 このゲームは相手をジャンプで飛び越しても、自分は振り向かない。 そのため相手の打撃を背面から受けることがある。 この時ガードできる状況であってもガードできない。(飛び道具判定の技はガードできる) 背面攻撃時はコンボ補正が緩くなる。 また前述した着地硬直時に後ろから攻撃された場合、背面攻撃になる。 このゲームでジャンプめくり下段を狙うのはとても危険である。 ■受身 このゲームは空中受身がなく、接地した瞬間にボタンを押すことで受身が可能。 受身中は完全無敵で、受身後にも硬直がないので、受身はきちんととろう。 ただし相対攻撃などでキリモミやられになった場合は受身が取れない。 ■ダウン追い打ち 受身をとらなかった相手には、下段攻撃などが追い打ちとして追撃できる。 ダウン追い打ち時には補正がかかりダメージが下がる。 ■壁やられ(壁くずれ・壁はりつけ) 正式名称は不明だが、とりあえずここでは『壁やられ』と呼ぶ。 画面端でダッシュ攻撃などを当てた場合、壁にはりつけることができる。 壁にはりつけられた後、徐々に高度が下がり最終的にダウンしてしまう。 壁やられは受身が取れず、ダウン追い打ちと同様に追撃が可能。 しかし補正もダウン追い打ちと同様にかかるため、ダメージはあまり見込めない。 相手が接地するまでは、壁やられをもう一度誘発させることができ、空中投げも入れられる。 またダウン状態になるまでは、螺旋四方投げ・邪視・神風などの初段でロックする技を入れられる。 ■完全世界発動時 完全世界を発動させた場合、空中に浮かび相手の場所に雷のような攻撃判定が出る。 無敵時間はないので、相手の完全世界発動に合わせて無敵技を出せば、雷をスカしつつ殴れる。 また雷の攻撃は攻性も取ることができる。(飛び道具判定)